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命运-冠位指定(Fate/Gr

话题:2 关注:2 阅读:1918

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关于周回三回合通关的思路分析

未知生物
4年前
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命运1.jpg

三回合通关是为了帮助大家节约花在fgo的时间,节约的时间去干些别的事。

因为fgo的敌人批次最多只有3批,所以三回合通关就是能最快速度通关的极限时间了,三回合通常也被叫做3t(3 turns)。

因为打的周回本不同,3t的打法也就各不相同,看过很多大佬给萌新推送过自己的3t过关方法,但都各不相同。因为每个人的英灵和礼装都是不一样的,每个人的喜好都是不一样的。

要想3t通关,得发自己拥有的优势才是真理。

这里拿40AP的种火获取本来举例,希望能对大家培养自己的思路想法有所帮助 


这个本的敌人配置都很标准,只有黎明之刚腕(银)和黎明之神腕(金)两种,刚腕血量在1万4左右,神腕血量大概在2万7左右,是主要的敌方单位,第三面的boss神腕血量差不多在3万左右,这一面的三个敌人都是神腕。

这样很好判断我们的打法了, 首先平砍是没谱的,一般没法一下秒掉2万多血的敌人,这种打法不太稳定。

那么就剩下光炮宝具输出快速过本了,就是一回合发一个群攻宝具,只要宝具造成的总伤害能在9万多及以上,平摊下来一个敌人至少分摊3万多伤害,这样就能完美地收掉三个敌人。


于是我们就可以摘出关键句:宝具总伤害达到9万以上。

从这里可以开始延伸出去,首先要有发动宝具的能力,那么就要先NP充能达到100%,那么我们可能需要能有加NP的打手和辅助,方便我们更好地达到100充能。

考虑到宝具的伤害可能不够,有的时候需要白值的保证,还可能需要能提高宝具伤害的buff,方便伤害达到我们目标的9万多。这时候我们的优先选择项就增加了能增伤的打手和辅助。

 又想到种火本具有职介克制混杂,就可能需要克制职介的打手,尤其是目前克制所有职介的狂阶打手。 


下面是本人的两种打种火本的常用套路,方便讲解思路。

所谓思路,就是希望各位能通过自己的分析,用自己的英灵来组建自己的周回3t队伍。

命运2.jpg

这里的第一套阵容,70级喂了圣杯的阿拉什(光炮),茶茶(光炮),好友孔明(辅助)放在前3位,弗兰肯斯坦(光炮)放在第4位,打手都带虚数魔术(初始60NP)

装备是魔术协会制服(20NP充能服),除了阿拉什三技能满级,其余都没有练度。

命运3.jpg

第一回合,阿拉什自己充30NP,孔明军师的忠言群体 10NP,加上自己原本的虚数魔术60NP,100NP了,炸!清掉第一波。

阿拉什死亡,第四位弗兰进入补上阿拉什的空位。此时茶茶是60 10=70NP,弗兰是60NP。

命运4.jpg

命运5.jpg

命运6.jpg

第二回合,孔明军师的指挥群体 10NP 攻击力,茶茶80,弗兰70,孔明鉴别眼30NP给弗兰,弗兰100NP,魔术协会礼装给茶茶 20NP,茶茶100NP,茶茶放宝具清掉第二波怪。 

命运7.jpg

命运8.jpg

第三回合,弗兰放宝具,放之前顺便可以开启二技能减防给boss和三技能加宝具伤害,放宝具清掉第三波怪。 这样就是一个完美的3t狗粮本的思路。

命运9.jpg

其实就是需要凑到3位打手100NP。这就是3t过本的精华所在。 

命运10.jpg

命运11.jpg

命运12.jpg

第二套思路就是我发现我家的拉美西斯二世能有20NP的群充和领导力,那样的话用换人衣服在第二回合孔明放完三个技能之后换掉孔明。

既能达到20NP的充能效果,又有一波领导力攻击力加成和一次全体强化,来保证输出的稳定。

这其中大英雄阿拉什功不可没。

命运13.jpg

命运14.jpg

隆重介绍一下阿拉什,之所以那么多人喜欢用,不是没有原因的。作为唯一的低星弓阶,他伤害不俗,拥有满级30NP的自充(符合第一条),最重要的是他的战略意义。

作为牺牲性命一箭射出两国和平的大英雄,他的宝具会即死自己,按照fgo的人物上场规则,若有英灵死亡,第四位会填补死亡英灵的空缺,做到类似换人的效果。

其余英灵放完宝具后基本是个累赘一般,还需要换人礼装换下场,这样就限制了思路的发挥。而阿拉什就能达到这种换人效果。

至于为什么不推荐萌新去练呢?作为萌新需要的是推图的打手,需要在放完技能能站住一会的能力,阿拉什明显不符合。

建议等自身有一定的实力,也就是满破了几位从者之后,再来考虑大英雄的事情,想要活用大英雄,自己先得有点实力基础才是。


那么问题就来了,阿拉什大哥毕竟是弓阶,那么枪阶敌人他不就比较难应付了吗。确实如此,因此面对比较棘手的枪阶敌人,我们可以有别样的打法。

这里分享下自己在枪杀本的另一套配置,这种思路就是由于没法上大英雄而有的,就是通过较高的自充和比较强力的充能来凑满100NP。

命运15.jpg

白杯尼托(光炮) 满破相扑金时的童谣(光炮) 嫖的孔明(辅助)放在前三位,满破龙脉的弗兰(非弓非骑光炮)放在后三位。尼托克丽斯的二技能要8级,童谣3技能要有一定等级(其实不推荐童谣)。装备是迦勒底战斗服(换人服)

命运16.jpg

尼托的2技能高速神言满级有120NP的自充,8级就有102NP的充能,这样使得尼托不用NP礼装靠自己就能充满,这里我带上了天之杯(没有黑杯),保证宝具伤害。

命运17.jpg

而童谣只是因为是我比较喜欢的英灵,点了技能,使她能勉强上场,然而因为自身没有提高伤害的Buff,童谣作为光炮输出能力并不是非常优秀。

所以还是强调,你要有自己的思路,组自己的配队,这里只给你提供配队的思路。

命运18.jpg

命运19.jpg

第一回合,尼托克丽斯自充102NP,放1技能提高点即死率,然后放宝具,由于有天之杯增加宝具伤害,可以完美清掉第一面。

命运20.jpg

命运21.jpg

第二回合,先用迦勒底战斗服把放完宝具的尼托和后面待机的弗兰互换位置,孔明军师的指挥 10NP 攻击力和附加伤害,童谣再放二技能40NP,这样童谣就有50 40 10=100NP可以放宝具。

鉴于童谣的伤害可能不够,再用迦勒底战斗服加上一回合全体攻击提升,这样就能保证童谣能够清掉第二面了。(此时弗兰有50 10=60NP) 

命运22.jpg

命运23.jpg

第三回合,孔明放军师的忠言(10NP),和鉴别眼(30NP)给弗兰,弗兰就有60 10 30=100NP,自身放三技能提高点宝具伤害,而弗兰身上还有上回合带下来的攻击加成,这样清掉第三面就很轻松了。

这里的思路算是一种比较经典的,虽然是固定的,但组队是活的,靠自己的想法组好自己的队伍才是真理。


比如我的老友,他的有自充五星光炮比我多(我一个没有),而且有一张宝石翁,于是他的搭配就能比我多样,能应付过大部分的狗粮本。 

命运24.jpg

命运25.jpg

命运26.jpg

像有的周回本第三面的敌人是一个高血量的单体敌人,那我们就要适当学会变通,就是把第三面的光炮打手换成单体打手,并自行改变搭配策略,比如礼装,辅助选择等等。

命运27.jpg

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